(사)한국문화전략연구소의 칼럼을 읽다가 21세기의 핵심 키워드인 '문화'와 '창의성'에 대한 의미있는 글을 보게 되었습니다. 이에 그 글을 여기에 싣습니다.
본 칼럼을 한 줄로 정리하면 이렇지 않을까요? ^^
"철학과 인문학의 교육 개발을 통해 창조성 넘치는 문화산업을 키우자!"
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■ 졸린닥의 문화산업 컬럼 3 - 2007/6/26
문화산업 vs 창조산업.. 문화산업에 대한 접근법이 좀더 다양화되고 넓어져야 한다.
어제 기사하나가 나왔다. "창조산업은 영국경제 성장의 원동력"이란 연합기사다. 이기사의 내용은 현재 영국의 경제성장에 광고, 디자인, 건축, 대중음악, 영화 등등이 주요한 핵심 역할을 하고 있다는 내용이다.
더불어 이 기사에서 워크 재단의 윌 허튼 회장은 "창조산업은 독창성, 문화적 의미, 상징성을 통해 수익을 올린다"며 "창조산업과 광범위한 전체 경제에서 독창성이 가치를 창출하는 메커니즘을 좀 더 잘 이해할 필요가 있다"고 말했다. 라는 문구의 기사가 눈에 들어온다.
사실 문화산업이나 창조산업이나 좀 거칠게 표현한다면 그 지향점은 유사한 듯한 모양새를 가지고 있다. 우리의 문화산업이 영화, 방송, 캐릭터..등등 대중문화산업 등을 아우리고 있기때문이다. 하지만, 유사할것 같은 느낌에서 창조산업이라는 정의는 더 넓어지는 테두리를 가지고 있다.
우리는 문화산업이라 표현하고 정책을 테크니컬한 공학으로 몰고가는 성향이 있다. 즉, 기술입국과 문화산업이 교류하는 모양새로 우리의 문화산업 교점을 몰고가고있다. 대표적인 것이 CT대학원과 기술 중심의 정부지원 정책이다. 어떤 기술로 만들어지는 것이냐에 한국의 문화산업은 주요한 평가의 요소로 만들어 진다.
어떤 파급이나 경제성이 아닌, 어떤 기술로 만들어 그 기술이 창출할 시장규모가 어떠냐는 것이다. 물론 둘다 비슷한 느낌이 든다. 하지만 여기에서 우리는 우리가 항상 기술개발을 선도하면서도 콘텐츠가 부족하다는 현실에 부딪칠 수 밖에 없는 현실에 직면하게 된다.
창조산업의 핵심을 보면 기술이 아니다. 그것은 콘텐츠다. 전술하듯 독창성, 문화적 의미, 상징성 이 세가지가 창조산업의 핵심으로 자리하고 이러한 콘텐츠는 다양한 경로로 상품화가 되는 것이다. 영화, 애니메이션, 출판, 등등 다양한 문화적 표현수단으로 발현되어 다양한 매체의 핵으로 자리하고 있고 이러인해 산업발전이 이루어 지는 것이다. 해리포터는 영국의 출판시장만을 키운게 아니다.
우리의 현실은 어떠한가. 여기에 대한 자문의 답은 아쉽지만 그런데로 하고는 있다라는 말로 말할 수 있다. 비관을 안하는 것은 그나마 한국에는 엄청난 미디어 기술개발을 보유하고 있고 여기에 맞는 기술적 인프라 능력은 엄청난 규모로 성장해 있다는 현실이 위안이기 때문이다.
이제 기술에만 국한되어있는 것에 대한 또다른 시도와 반응을 해야한다. 그리고 그것은 다름아닌 창조성에 투자하는 것이다. 기술에만 치우쳐 있는 문화산업의 균형을 창조에도 의미를 두어야 한다. 이말에는 마치 행동방법론이 모호한 듯한 느낌을 들게하는 약점이 있다. 기술적 드라이브에서는 수업 강의계획표를 짤수 있을 것 같은데, 창조라는 것에는 무언가 개인적인 것에서 더 들어갈 것이 모호한 느낌이 들기 때문이다.
사실 창의성 투자는 성과와 명확한 교육체계를 잡기가 힘들고 시간도 필요하다.
그러면 과연 창의성 교육의 방법론은 없는 것인가?
그것에 대안은 바로 철학과 인문학교육의 개발이다.
흔히들 공학도가 줄어들고 있다고 걱정을 한다. 물론 이것은 큰 문제다.
그러나 그 못지 않게 문제는 바로 인문학, 철학의 존재미상에 있다.
창의성이란 결국의 개인의 자유로운 사고관에서 시초를 한다.
따라서 이러한 관계성과 교육적 체계는 철학과 인문학에서 줄기를 만들어야 한다.
'헤리포터'가 3D가 없다고 탄생을 못하는 건 아니다. 3D '헤리포터'를 더욱 멋지게 돈되게 만든 능력을 보여주는 것에 집중되어 있는 것이다.
한국에는 CT대학원 혹은 문화산업, 엔터테인먼트 관련 학교들이 많다 다만, 대부분이 실용적 부분 혹은 기술적 부분에 치우쳐있다는 현실이다. 물론 다큰 사람들에게 창의적 이론교육을 한다고 단기적 효과를 말할 수 있느냐는 우려가 있다. 하지만 중요한건 그러한 바탕을 가져야 창의적 아이템을 산업화 할수 있는 바탕이 생긴다.
대부분의 기획자와 투자자들은 문화산업에 투자할 아이템을 기다린다. 하지만, 그것을 보는 안목과 그것이 안목으로 작용할 수 있는 사회성이랄까 유의미성을 검토하는 능력을 키워주는 체계는 없다. 이것은 대단한 오류가 될수있고, 예전 세계제일의 만화 하청국이라는 타이틀을 디지털 세상에서도 유효하게 따라가야 할 수밖에 없는 이유가 될 수도 있다.
감성교육이 필요한 창조, 문화산업에 이것을 말해줄 교육체계는 없으며, 이를 발현할 기회를 주는 지원책도 전무하다.
철학과 인문학이 부제한 상황에서 창조성 넘치는 문화산업은 없다.
더불어 기술중심의 문화산업의 피해가 하나더 있다. 그건 다름아닌 산업간 전의도가 없다는 것이다. 영국의 창조산업이 산업과 경제 전반에 영향력을 행사하는 것은 성공한 콘텐츠가 산업간 전의되어 출판, 영화, 캐릭터, 의류, 건축 심지어 금융 등등으로 전이되고 있다. 프라다의 LG전자와 함께한 '프라다폰'도 대표적인 예다. 그러나 우리의 현실에서는 아직 이러한 산업간 전이가 미미하다.
그리고 그러한 핵심적 이유는 다름아닌 특정기술에 집착한 발전론이 중심이었기 때문이다. 특허능력의 기술은 무척중요하고 그 고부가성은 높다. 하지만, 문화산업 혹은 그러한 느낌으로 말하려고 하는 우리의 의도체계에서는 거리가 있는 것이 현실이다.
얼마전만해도 한국의 3D기술은 세계를 놀라게 했다. 그 빠른 속도와 실사구현능력은 최고였다. 하지만 몇년뒤 지금은 그게 그렇게 중요한 것이 아니다. 기술은 상위 경쟁자들 세상에서는 그리 길게 가기 어려운 특기다. 기술은 결국 보편화된다는 기본이치에 세상은 융합하고 있다. 물론 그렇지 못한 것도 많지만 문화산업 혹은 관련 분야에서는 그러하다.
디즈니가 대단한것은 방송네트워크와 영화제작 기술이 아니다. 생쥐 디즈니에서 시작하여 블랙펄호의 잭스페로우를 만들어내는 콘텐츠능력이 대단한 것이다. 그리고 스필버그 감독이나 조지루카스 감독이 위대해 보이는 것도 SF의 기술적 탁월함이 아니다. 그러한 상상을 해내는 콘텐츠 능력인 것이다. 애플 역시 디자인의 위대함이 돋보이는 것이지 기기자체의 성능이 대단하다고 말할 것은 없다. 실제 아이팟은 기능적으로는 떨어지는 요소가 많다.
위에서 기술하였듯 우리의 문화산업에는 몇가지 시급한 것이 있다.
하나. 기술중심에서 벗어나야 한다.
둘. 산업간 전이를 창출해야 한다.
셋. 철학과 인문학적 접근이 절실하다.
위의 세가지 요소는 분리했지만 결국 하나의 이야기를 하는 것이다. 콘텐츠에 집중하자는 것이다. 그리고 그것을 하기위한 바탕을 만들자는 이야기이기도 하다.
문화란 최첨담의 IT를 말하는 것이아니다. IT는 문화를 더 풍요롭고 경제적 가치를 창출하는 내용으로 다가올 수 있는 기기이지, 기초 담론이 아니기 때문이다.
늦지않았다 결코, 지금이라도 창의성 혹은 인문, 철학적 교육과 투자를 해야한다.
그것은 어려운것이 아니다. 지적 재산이 가치를 받을수 있는 인프라를 만들어 주고, 지적 가치를 표현할 수 있는 장을 더 확장해주는 것이다.
현재, 진흥원 등등에서 이러한 지원을 조금씩 확대하고 있다. 하지만 기술에 비해 아직 너무 인색하다. 이 인색한 현실을 좀더 넓혀서 가야한다.
문화산업만큼 모험성이 높은 산업이 없다. 그래서 정부나 투자하는 입장에서도 수치화가 불가능한 이러한 모델을 좋아할 리는 없다. 하지만, 문화산업의 본질이 이것인 만큼 이 이치를 벗어날 수는 없다. 그렇다고 계속 기술표준만 만든다면 우리는 도대체 무엇을 보여줄 수 있는 것인가?
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